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CAPÍTULO 2. AMBIENTES DE 

APRENDIZAJE.

 

A través de estas aplicaciones hipermediales, a los usuarios se les permite obtener su propio ritmo de aprendizaje a la hora de ejercitarse en prácticas de repetición, identificación y  afianzamiento de  conocimientos previos, pero sobre todo presenta un nuevo aprendizaje, el de la adquisición de nuevas destrezas de acceso a la información en una sociedad altamente tecnologizada como la que les ha tocado vivir [Del Moral, 1996].

 

La UNESCO en su informe mundial de la educación, señala que los entornos de aprendizaje virtuales constituyen una forma totalmente nueva de Tecnología Educativa y ofrece una compleja serie de oportunidades y tareas a las instituciones de enseñanza de todo el mundo, el entorno de aprendizaje virtual lo define como un programa informático interactivo de carácter pedagógico que posee una capacidad de comunicación integrada, es decir, que está asociado a Nuevas Tecnologías [UNESCO, 1999].

 

El autoaprendizaje es el corazón del proceso de la construcción del aprendizaje. Para alcanzar esta meta los diseñadores necesitan concebir actividades de aprendizaje que provean a los aprendices un nivel de autonomía en el proceso de aprendizaje [Honebein, 1996].

 

para interpretar a sus maestros es necesario  contar con un conocimiento previo y por tal razón es necesario que los profesores tengan una noción de los trabajos conceptuales de sus alumnos. Finaliza diciendo que en lugar de que el profesor de todas las respuestas correctas, se cambie por el que el alumno descubra por si solo la posible solución y cuestione el porqué de su repuesta, esto se podrá realizar mediante  experiencias de enseñanza-aprendizaje bien diseñadas para que el usuario vaya descubriendo las posibles soluciones a determinados problemas [Von Glasersfeld, 1998].

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